Conoce qué es el Rugby y qué es el Rugby 7

Fuente: World Rugby

Introducción

Un juego que nació como un simple pasatiempo se ha transformado en una estructura global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseñado complejas estrategias. El Rugby, como cualquier otra actividad que atrae el interés y entusiasmo de todo tipo de gente tiene muchas caras y muchos matices.

El rugby es jugado por hombres y mujeres y niños y niñas en todo el mundo. Participan regularmente en la práctica del juego más de 8,5 millones de personas desde los seis hasta más de 60 años. La amplia variedad de destrezas y requisitos físicos necesarios para el juego es una oportunidad para que participen personas de todas las formas, tamaños y capacidades.

Aparte de la práctica del juego y del apoyo adicional que posee, el rugby abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espíritu deportivo, disciplina y trabajo en equipo. Lo que este documento hace es proporcionarle al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es garantizar que el rugby mantenga su identidad única tanto dentro como fuera del campo de juego.

El documento abarca los principios básicos del rugby que se refieren al juego y al coaching y a la creación y aplicación de las leyes. Se espera que el Documento, que es un importante complemento a las leyes, establezca un patrón para todos aquellos involucrados en el rugby en todos los niveles.

Principios del juego

Integridad

La integridad es central para la estructura del Rugby y se genera a través de la honestidad y el juego limpio

Conducta

La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber levantado por primera vez una pelota de fútbol y correr con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teorías revisionistas desde aquel día en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orígenes en un acto de animado desafío es de alguna manera significativo.

A primera vista es difícil encontrar los principios rectores de un juego que para el observador casual aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente.

Estos son los límites dentro de los cuales los jugadores y los árbitros deben actuar y es de la capacidad para hacer esta fina distinción, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el código de conducta depende.

Espíritu

El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y árbitros.

Es a través de la disciplina, el control y el respeto mutuo que florece el espíritu del juego y, en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio tan esencial para el prolongado éxito y supervivencia del rugby.

Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en los que se practica el juego siguen siendo tan importantes para el futuro del rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el Juego y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carácter del rugby y lo que lo hace peculiar como deporte.

Pasión

La gente del Rugby tiene un apasionado entusiasmo por el Juego. El Rugby genera entusiasmo, adhesión emocional y sentido de pertenencia a la Familia mundial del rugby

Objeto

El objetivo del juego es marcar la mayor cantidad de puntos posible contra un equipo oponente portando, pasando, pateando y apoyando la pelota, de acuerdo a las leyes del juego, a su espíritu deportivo y al juego limpio.

Disputa y Continuidad

La disputa por la posesión de la pelota es una de las características clave del rugby. Estas disputas suceden a lo largo de todo el partido y en una cantidad de formas diferentes:

  • en el contacto
  • en el juego general
  • cuando el juego se reinicia mediante scrums, lineouts, salidas de mitad de cancha y puntapiés de reinicio.

Solidaridad

El Rugby proporciona un espíritu unificado que conduce a amistades que duran toda la vida, camaradería, trabajo en equipo y lealtad, que trascienden las diferencias culturales, geográficas, políticas y religiosas

Estas disputas están equilibradas de modo tal de permitir premiar las destrezas superiores desplegadas en la acción precedente. Por ejemplo: al equipo forzado a patear la pelota al touch por su falta de destrezas para mantener el juego, se le niega el lanzamiento al lineout. Análogamente al equipo que golpea o pasa la pelota con las manos hacia adelante se le niega la introducción de la pelota al scrum subsiguiente. La ventaja entonces, debe residir siempre en el equipo que deba introducir la pelota, si bien acá, nuevamente, es importante que estas áreas del juego puedan ser disputadas en forma equitativa.

El objetivo del equipo en posesión es mantener la continuidad negándole la pelota a la oposición y por medio de sus destrezas avanzar y marcar puntos. Las falencias al hacer esto significarán la entrega de la posesión a la oposición ya sea como resultado de las limitaciones del equipo en posesión como por las cualidades de la defensa oponente; disputa y continuidad, ganancias y pérdidas.

Mientras un equipo intenta mantener la continuidad de la posesión, el equipo oponente se esfuerza por disputar la posesión. Esto proporciona el equilibrio esencial entre la continuidad del juego y la continuidad de la posesión. Este equilibrio entre disputa y continuidad se aplica tanto a las formaciones fijas como al juego general.

Principios de las leyes

Los principios en los que se basan las leyes del juego son:

Un deporte para todos

Las leyes permiten que jugadores de diferentes físicos, destrezas, géneros y edades tengan la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad, en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumben a todos los que juegan al rugby tener un completo conocimiento y comprensión de las leyes del juego.

Mantenimiento de la Identidad

Las leyes aseguran que las características distintivas del rugby sean mantenidas mediante scrums, lineouts, mauls, rucks, salidas de mitad de cancha y puntapiés de reinicio. Así como las características clave relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrás y el tackle ofensivo.

Diversión y entretenimiento

Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversión y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las leyes están en constante revisión.

Disciplina

La disciplina es una parte integral del Juego tanto dentro como fuera de la cancha y está reflejada en la adhesión a las leyes, regulaciones y valores centrales del Rugby

Respeto

El respeto por los compañeros, oponentes, oficiales de partidos y aquellos involucrados en el Juego es esencial

Aplicación

Existe una obligación fundamental para los jugadores de cumplir las leyes y respetar los principios del juego limpio. Las leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el juego se practique de acuerdo a los principios del rugby. Los oficiales del partido pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, la sensibilidad y, según corresponda, la conducción. A cambio de eso los entrenadores, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.

Conclusión

El rugby es valorado como un deporte para hombres y mujeres, niños y niñas. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperación y respeto por los compañeros deportistas. Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre han sido:

  • El placer de participar
  • El coraje y la habilidad que el juego demanda
  • El amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los involucrados
  • Las amistades perdurables forjadas a través de un interés común por el juego.

Es por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y atléticas del rugby que esa gran camaradería existe antes y después de los partidos. La perdurable tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compañía fuera del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del juego.

El rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido la idiosincrasia y las tradiciones del juego recreativo. En una época en que muchas cualidades deportivas tradicionales se están diluyendo o son cuestionadas, el rugby está correctamente orgulloso de su capacidad para mantener altos niveles de espíritu deportivo, comportamiento ético y juego limpio.

Este documento contribuirá a reforzar estos preciados valores.

Leyes del Juego de Rugby

Consulta las Leyes del Rugby sobre los siguientes puntos

Variaciones del Rugby 7

Fuente: Federación Española de Rugby

Las Reglas de Juego se aplican en los partidos de Rugby Siete bajo las siguientes variaciones:

REGLA 3: NÚMERO DE JUGADORES – EL EQUIPO

3.1 MÁXIMO NÚMERO DE JUGADORES EN EL ÁREA DE JUEGO

Máximo: cada equipo debe tener no más de siete jugadores en el área de juego.

3.4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS

Un equipo puede nombrar hasta cinco cambios/sustitutos.

Un equipo puede sustituir o cambiar hasta cinco jugadores.

3.12 CAMBIO TEMPORAL: EVALUACIÓN DE LESIÓN EN LA CABEZA

Eliminar (c)

3.12 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO

Si un jugador es sustituido, ese jugador no debe retornar y jugar en ese partido ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado.
Excepción: un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con una herida sangrienta o abierta.

REGLA 5: TIEMPO

5.1 DURACIÓN DEL PARTIDO

Un partido dura no más de catorce minutos a los que se debe adicionar el tiempo de descuento y tiempos suplementarios. Un partido se divide en dos tiempos de no más de siete minutos de tiempo de juego.
Excepción: El partido final de una competición puede durar no más de veinte minutos a los que se debe adicionar el tiempo de descuento y tiempos suplementarios. El partido se divide en dos tiempos de no más de diez minutos de tiempo de juego.

5.2 DESCANSO

Después del descanso los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no más de dos minutos.

5.6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS

Cuando un partido acaba en empate y se necesita jugar un tiempo extra suplementario, después de un descanso de un minuto se juegan los tiempos suplementarios en periodos de cinco minutos. Después de cada tiempo uno de ellos los equipos cambian de lado sin descanso.

REGLA 6: OFICIALES DEL PARTIDO

6.A ÁRBITRO

6.A.14 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS – SORTEO

Antes de comenzar los tiempos suplementarios el árbitro organiza el sorteo. Uno de los capitanes lanza una moneda y el otro capitán elige para ver quién gana el sorteo. El ganador del sorteo decide si efectúa el saque de centro o elige campo. Si el ganador del sorteo elige campo, los oponentes efectuarán el saque de centro y viceversa.

6.B. JUECES DE LATERAL Y ÁRBITROS ASISTENTES

6.B.8 JUECES DE MARCA

(a) Para cada partido habrá dos jueces de marca.
(b) El árbitro tiene las mismas atribuciones sobre ambos jueces de marca que las que tiene sobre los jueces de lateral.
(c) Habrá un solo juez de marca en cada zona de marca.
(d) Señalizando el resultado de un puntapié a gol. Cuando se ejecuta una conversión o una transformación de puntapié de castigo, un juez de marca debe ayudar al árbitro señalizando el resultado del puntapié. Si el balón pasa sobre el travesaño y entre los postes, el juez de marca levanta su bandera para indicar que se ha marcado un gol.
(e) Señalizando lateral. Cuando el balón o el portador del balón han salido a lateral de marca, el juez de marca debe levantar la bandera.
(f) Señalizando ensayos. El juez de marca asistirá al árbitro en decisiones sobre anulados y ensayos si existiera alguna duda por parte del árbitro.
(g) Señalizando juego sucio. El organizador del partido puede otorgar autoridad al juez de marca para que señalice juego sucio en la zona de marca.

REGLA 9: MODO DE MARCAR LOS PUNTOS

9.B CONVERSIÓN

9.B.1 EJECUTANDO LA CONVERSIÓN

Modificar

(c) El puntapié debe ser de botepronto.

Eliminar (d)

Modificar

(e) El pateador debe efectuar el puntapié dentro los cuarenta segundos de haber marcado un ensayo. Si el pateador no efectúa el puntapié dentro del tiempo permitido, el puntapié será desestimado.

9. B.4 EL EQUIPO OPONENTE

Modificar

(a) Todo el equipo oponente debe colocarse inmediatamente cerca de su línea de 10 metros.

Eliminar (b)
(c) Eliminar 3er párrafo: “Cuando se permite otro puntapié…”

9.B.5 TIEMPO SUPLEMENTARIO – EL GANADOR

Durante el tiempo suplementario, el equipo que anote puntos primero es inmediatamente declarado el ganador, sin que continúe el juego.

REGLA 10: JUEGO SUCIO

10.5 SANCIONES

Nota: Suspensión Temporal: Cuando un jugador ha sido suspendido temporalmente, el período de suspensión del jugador será de dos minutos.

REGLA 13: SAQUES (DE CENTRO Y PUNTAPIÉS DE REINICIO)

13.2 QUIÉN EFECTÚA EL SAQUE DE CENTRO Y EL PUNTAPIÉ DE REINICIO

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(c) Después de anotar, el equipo que ha anotado efectúa el saque de centro con un puntapié de botepronto que se debe efectuar en o detrás del centro de la línea de centro del campo.
Sanción: Puntapié Franco en el centro de la línea de centro del campo.

13.3 POSICIÓN DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN EL SAQUE DE CENTRO

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Todo el equipo del pateador debe estar detrás del balón cuando es pateado. Si no lo están, se concederá un puntapié franco al equipo no infractor en el centro de la línea de centro del campo
Sanción: Puntapié Franco en el centro de la línea de centro del campo.

13.7 SAQUE DE CENTRO QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS Y NO ES JUGADO POR UN OPONENTE

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Si el balón no alcanza la línea de 10 metros se debe otorgar un puntapié franco al equipo no infractor en el centro de la línea de centro del campo.
Sanción: Puntapié Franco en el centro de la línea de centro del campo.

13.8 BALÓN QUE SALE DIRECTAMENTE A LATERAL

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El balón debe caer en el campo de juego. Si resulta pateado directamente a lateral se debe otorgar un puntapié franco al equipo no infractor en el centro de la línea de centro del campo.
Sanción: Puntapié Franco en el centro de la línea de centro del campo.

13.9 BALÓN QUE ENTRA EN LA ZONA DE MARCA

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(b) Si el equipo oponente apoya el balón, o si lo hace balón muerto, o si el balón queda muerto saliendo por lateral de marca, o sobre o más allá de la línea de balón muerto se otorgará un puntapié franco a favor del equipo no infractor en el centro de la línea de centro del campo.
Sanción: Puntapié Franco en el centro de la línea de centro del campo.

REGLA 20: MELÉ

DEFINICIONES

Modificar 2º párrafo:

Una melé se forma en el campo de juego cuando tres jugadores de cada equipo, agarrados en una línea, se juntan con sus oponentes de modo que las cabezas de los jugadores quedan intercaladas. Así se forma un túnel en el cual el medio de melé introducirá el balón para que los jugadores puedan disputar la posesión talonando el balón con cualquiera de sus pies.

Modificar 4º párrafo:

El túnel es el espacio entre las dos líneas de jugadores.

Modificar 6º párrafo:

La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro del túnel debajo de la línea donde se juntan los hombros de las dos líneas de jugadores.

Modificar 7º párrafo:

El jugador del medio es el talonador.

Eliminar párrafos 9º, 10º y 11º

20.1 FORMACIÓN DE UNA MELÉ

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(e) Número de jugadores: tres. Una melé debe tener tres jugadores de cada equipo.

Los tres jugadores deben permanecer agarrados a la melé hasta que esta finalice. Sanción: Puntapié de Castigo.

Eliminar

Excepción.

20.8 JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA

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(c) Patear el balón hacia fuera. Ningún jugador de la primera línea debe patear el balón intencionadamente fuera del túnel o fuera de la melé en dirección a la línea de marca de sus oponentes.
Sanción: Puntapié de Castigo.

REGLA 21: PUNTAPIÉ DE CASTIGO Y PUNTAPIÉ FRANCO

21.3 CÓMO SE PATEAN LOS PUNTAPIÉS DE CASTIGO Y PUNTAPIÉS FRANCOS

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(a) Cualquier jugador puede ejecutar un puntapié de castigo o puntapié franco otorgado por una infracción, con cualquier tipo de patada: de volea, de botepronto, pero no con un puntapié colocado. El balón puede ser pateado con cualquier parte de la pierna desde debajo de la rodilla hasta la punta del pie pero no con el talón.

21.4 OPCIONES Y REQUISITOS DE PUNTAPIÉS DE CASTIGO Y FRANCOS

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(b) Sin demora. Si el pateador indica al árbitro su intención de patear a palos, el puntapié debe ser efectuado dentro del lapso de treinta segundos contados desde el momento en que se otorgó el puntapié. Si exceden los 30 segundos el puntapié será anulado, se ordenará una melé en el lugar de la marca y los oponentes introducirán el balón.